Разработку и реализацию программы «Советские игровые автоматы», к сожалению, нельзя назвать историей коммерческого успеха. Тем не менее, проект понравился многим пользователям и был увлекательным для его разработчиков.
Все автоматы (3D-рендер для промо-материалов)
С самого начала мы решили не просто сделать компьютерную игру по мотивам советских игровых автоматов, а разработать настоящий симулятор, где игровые машины воспроизведены очень детально и с максимальной точностью. Это должно было касаться и самих 3D-моделей автоматов, и звука, и игрового процесса — то есть всего. Кажется, цель была достигнута, хотя и в ущерб геймплею: игрок действительно совершает погружение в советское прошлое, в зал с автоматами середины 1980-х (расположенный, допустим, где-то в подвале кинотеатра), но сама игра надолго не захватывает: всего по десять минут на каждый из семи автоматов и все.
Игровое меню автомата «Магистраль» (скриншот из нашей программы)
Суммарно было реализовано не более 5000 дисков, что совсем не окупило расходы на разработку. Если бы на игре была установлена какая-то защита от копирования, то можно было бы продать немного больше (очень быстро в интернете появились нелегальные копии, с удалением которых было проблематично бороться: мы добивались удаления с одного сайта, но они постоянно появлялись на новых ресурсах).
Автомат «Скачки» (скриншот из игры)
Было ощущение, что мы делаем что-то очень оригинальное, продукт, который не с чем сравнивать; на нем, казалось, или много заработем, или ничего не заработаем. Что получилось, вы уже занете. Но, на самом деле, вопрос прибыли не сильно беспокоил, интересна была сама тема (близкая для многих нашего поколения) и процесс разработки — воссоздания уголка своего детства 80-х.
Автомат «Городки» (скриншот из игры). Обратите внимание на отражения в экране
По информации в интернете мы узнали, что игровых автоматов в СССР было великое множество, не только «Морской бой» и «Снайпер», но и десятки других. Конечно, решили взять самые популярные, отобрали семь штук. Помимо двух названных, в состав программы вошли: «Скачки», «Сафари», «Городки», «Перехватчик», «Магистраль». Думали еще и над подготовкой «Пенальти», «Воздушного боя», «Баскетбола», «Телеспорта», но решили отложить до второй версии, к разработке которой так и не приступили.
В зале игровых автоматов в парке «Нивки». Здесь мы нашли «Морской бой» и «Снайпер»
Для начала работы нужно было найти исправные автоматы, измерить все детали, сфотографировать панели, изучить геймплей, записать оригинальный звук… С этим возникли проблемы: «живых» устройств в Киеве (где мы находимся) почти не оказалось. Повезло, что в парке «Нивки» каким-то чудом сохранился не тронутый с советских времен зал игровых автоматов (кстати, с автодромом и комнатой смеха).
Никого не пускают…
В нем был «Морской бой» (у которого не работал звук), «Снайпер» и несколько автоматов, которые нас не очень интересовали. За небольшую плату директор заведения любезно предоставил нам возможность делать с техникой все что угодно весь день и даже закрыл вход для посетителей.
Директор зала игровых автоматов в парке «Нивки»
Теперь оставалось разыскать другие автоматы из нашего списка. К счастью, в Москве в это время открылся «Музей советских игровых автоматов» (www.15kop.ru), где мы нашли все необходимое! Основатели заведения оказали помощь с материалами, позволив не только все сфотографировать, но и сами засняли и прислали видео с игровыми процессами разных машин, сканы большиих книг с документацией и т.п.
Чтение документации к автоматам помогло реализовать аутентичный геймплей
Прежде чем приступить непосредственно к программной части, необходимо было подготовить 3D-модели (с этой задачей хорошо справился 3D-дизайнер Климентий Ранчуков, потратив на 7 моделей полтора года упорного труда), фотографии всех панелей (на которых есть надписи и рисунки) перевести в векторный вид, а звуки записать и отредактировать (что также отлично сделал DJ и композитор Андрей Вахненко; см. его персональный музыкальный сайт www.andivaxmastering.com).
Мишени в автомате «Снайпер» (скриншот из игры)
Почему мы решили не использовать в качестве скинов для 3D-моделей фотографии панелей? Серьезно пострадало бы качество, мы не смогли бы все идеально сфотографировать, тем более, в таких помещениях, где находились автоматы. Проще было сделать обычные любительские фотографии и начертить все контуры в Corel’е.
Автомат «Снайпер» в «Нивках»
Кропотливая работа заняла примерно полтора месяца (делал дизайнер Андрей Черненко). Поскольку оригинальных шрифтов, которыми сделаны надписи на автоматах, в цифровом виде не существует, мы не только нарисовали графические объекты, но и начертили все буквы (даже таких небольших надписей, которые, например, нанесены на монетоприемнике).
Панель в автомате «Городки». Вот такие объемные тексты мы рисовали в Corel вручную, буква за буквой…
Собранные в Blender’е 3D-модели были отрендерены в нужных ракурсах (качественно сделать оказалось непростой задачей). Все игры, за исключением «Снайпера» и «Морского боя», — это не настоящие 3D-симуляторы, поскольку игра происходит на виртуальном экране того или иного автомата. Подготовкой экранной графики (а также скриптованием движка) занимался субподрядчик — киевская студия Menge.
Пальма на экране автомата «Сафари». Нужно было сфотографировать все объекты на экранах, а потом постараться правильно их нарисовать в фотошопе
Было много моментов в игре, незначительных в конечном итоге для пользователя, с которыми пришлось серьезно повозиться. Например, две недели мы не могли добиться, чтобы 3D-модель пятнадцатикопеечной монетки, которая служит кнопкой для начала игры, при повороте вокруг своей оси выглядела как металлическая (с правильным отблексом), а не каким-то кружочком серого цвета.
Автомат «Сафари» (скриншот из игры)
Причем сама монета была полностью сделана в 3D. Это не простой круглый объект со скином: все рисунки и надписи — объемные части модели. Многие сотрудники фирмы, кто видел наши мучения над монетой со стороны, не понимали: «зачем?!».
Наверное, просто для своего удовольствия: как известно, процесс работы может (и должен) приносить радость.
Руль автомата «Магистраль» успел немного поржаветь
В области аудио тоже возникли сложности: у многих автоматов звук не работал или работал плохо, что сказалось на качестве записи. Поэтому звучание некоторых автоматов в игре используется оригинальное, а некоторых — синтезированное нами.
Идет запись звука автомата «Морской бой» (на супер-микрофон ценой 2000 евро)
Конечно, для игры была также написана музыка, трек длиной минут семь. Постарались сделать что-то похожее по стилю на звучание групп Depeche Mode и Camouflage. Что получилось — судить вам. Некоторым пользователям музыка не понравилась, показавшись унылой и депрессивной. Некоторым очень понравилась, к нам даже обратилось несколько человек с вопросом, где можно этот трек скачать в интернете.
Андрей Вахненко (Andi Vax) пишет звук автомата
Итак, через пару лет, прошедших от начала работы, игра была готова и выпущена хорошим издателем — компанией «Новый Диск» (www.nd.ru) — в самый разгар кризиса, когда продажи дисков упали у всех в разы. Продукт не пошел… Быстро разошлась первая небольшая партия (в двух видах упаковки) и игра появилась бесплатно в сети на многих пиратских сайтах…
Главное меню игры
Для поддержки продукта (что на продажах никак не отразилось) мы открыли «официальный сайт игры» — www.sovavtomaty.ru. На нем можно прочитать информацию о самих автоматах (http://sovavtomaty.ru/catalogue.html), посмотреть фотогалерею, скачать обои для рабочего стола и неплохие тематические рингтоны для мобильного, узнать больше об игре и загрузить ее демо-версию.
Автомат «Морской бой» (скриншот из игры). Торпеда, кажется, идет в цель…
Выкладывание обоев с рендерами автоматов в высоком разрешении очень помогло пиратам в подготовке относительно симпатичных обложек их дисков с нашей игрой
Кнопки автомата «Скачки»
Через некоторое время после выхода игры я, к своему удовольствию, наткнулся на восьмиминутный видео-обзор от журнала «Страна Игр». Посмотреть его можно здесь: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3WKPjb5Rwio
Автомат «Перехватчик» (скриншот из игры)
Что можно сказать в заключение? «Не все измеряется деньгами»: да, игру плохо покупали (из-за кризиса, активности пиратов, относительно небольшой аудитории, кому была адресована игра), но много человек — десятки или даже сотни тысяч — ее скачали (не важно, что нелегально) и получили час-другой увлекательного досуга, ностальгический экскурс в прошлое. Приятно, что, не принеся дохода нам, игра хотя бы принесла минуты радости многим людям, пробуждая бесценные детские воспоминания.
Маска автомата «Морской бой» (3D-модель)
Небольшое напутствие начинающим разработчикам: во-первых, пострайтесь трезво оценить потенциальную аудиотрию вашего будущего продукта; во-вторых, заранее подумайте над защитой от несанкционированного копирования; в-третьих, будьте готовы к неудаче! К сожалению, большинство софтверных проектов (особенно у молодых студий) больших денег не приносят. Поэтому занимайтесь только тем, что действительно по душе: если не заработаете, то хотябы получите полезный опыт и останутся приятные воспоминания о проделанной работе, что намного лучше глубокого разочарования в чистом виде.
«Конец игры» (автомат «Снайпер»)
Несмотря ни на что, диск с игрой (версии для PC и Mac) можно купить и сейчас: в обычной упаковке (http://www.ozon.ru/context/detail/id/7091432/?item=4455159) и в «подарочной» (http://www.ozon.ru/context/detail/id/7091432/?item=4331960).
Фотографии, текст © Владимир Несс, 2007, 2012 / nahshaus.ru