Как мы делали программу «Советские игровые автоматы»

Разработку и реализацию программы «Советские игровые автоматы», к сожалению, нельзя назвать историей коммерческого успеха. Тем не менее, проект понравился многим пользователям и был увлекательным для его разработчиков.

Все автоматы (3D-рендер для промо-материалов)

Все автоматы (3D-рендер для промо-материалов)

С самого начала мы решили не просто сделать компьютерную игру по мотивам советских игровых автоматов, а разработать настоящий симулятор, где игровые машины воспроизведены очень детально и с максимальной точностью. Это должно было касаться и самих 3D-моделей автоматов, и звука, и игрового процесса — то есть всего. Кажется, цель была достигнута, хотя и в ущерб геймплею: игрок действительно совершает погружение в советское прошлое, в зал с автоматами середины 1980-х (расположенный, допустим, где-то в подвале кинотеатра), но сама игра надолго не захватывает: всего по десять минут на каждый из семи автоматов и все.

Игровое меню автомата «Магистраль» (скриншот из нашей программы)

Игровое меню автомата «Магистраль» (скриншот из нашей программы)

Суммарно было реализовано не более 5000 дисков, что совсем не окупило расходы на разработку. Если бы на игре была установлена какая-то защита от копирования, то можно было бы продать немного больше (очень быстро в интернете появились нелегальные копии, с удалением которых было проблематично бороться: мы добивались удаления с одного сайта, но они постоянно появлялись на новых ресурсах).

Автомат «Скачки» (скриншот из игры)

Автомат «Скачки» (скриншот из игры)

Было ощущение, что мы делаем что-то очень оригинальное, продукт, который не с чем сравнивать; на нем, казалось, или много заработем, или ничего не заработаем. Что получилось, вы уже занете. Но, на самом деле, вопрос прибыли не сильно беспокоил, интересна была сама тема (близкая для многих нашего поколения) и процесс разработки — воссоздания уголка своего детства 80-х.

Автомат «Городки» (скриншот из игры). Обратите внимание на отражения в экране

Автомат «Городки» (скриншот из игры). Обратите внимание на отражения в экране

По информации в интернете мы узнали, что игровых автоматов в СССР было великое множество, не только «Морской бой» и «Снайпер», но и десятки других. Конечно, решили взять самые популярные, отобрали семь штук. Помимо двух названных, в состав программы вошли: «Скачки», «Сафари», «Городки», «Перехватчик», «Магистраль». Думали еще и над подготовкой «Пенальти», «Воздушного боя», «Баскетбола», «Телеспорта», но решили отложить до второй версии, к разработке которой так и не приступили.

В зале игровых автоматов в парке «Нивки». Здесь мы нашли «Морской бой» и «Снайпер»

В зале игровых автоматов в парке «Нивки». Здесь мы нашли «Морской бой» и «Снайпер»

Для начала работы нужно было найти исправные автоматы, измерить все детали, сфотографировать панели, изучить геймплей, записать оригинальный звук… С этим возникли проблемы: «живых» устройств в Киеве (где мы находимся) почти не оказалось. Повезло, что в парке «Нивки» каким-то чудом сохранился не тронутый с советских времен зал игровых автоматов (кстати, с автодромом и комнатой смеха).

Никого не пускают…

Никого не пускают…

В нем был «Морской бой» (у которого не работал звук), «Снайпер» и несколько автоматов, которые нас не очень интересовали. За небольшую плату директор заведения любезно предоставил нам возможность делать с техникой все что угодно весь день и даже закрыл вход для посетителей.

Директор зала игровых автоматов в парке "Нивки"

Директор зала игровых автоматов в парке «Нивки»

Теперь оставалось разыскать другие автоматы из нашего списка. К счастью, в Москве в это время открылся «Музей советских игровых автоматов» (www.15kop.ru), где мы нашли все необходимое! Основатели заведения оказали помощь с материалами, позволив не только все сфотографировать, но и сами засняли и прислали видео с игровыми процессами разных машин, сканы большиих книг с документацией и т.п.

Чтение документации к автоматам помогло реализовать аутентичный геймплей

Чтение документации к автоматам помогло реализовать аутентичный геймплей

Прежде чем приступить непосредственно к программной части, необходимо было подготовить 3D-модели (с этой задачей хорошо справился 3D-дизайнер Климентий Ранчуков, потратив на 7 моделей полтора года упорного труда), фотографии всех панелей (на которых есть надписи и рисунки) перевести в векторный вид, а звуки записать и отредактировать (что также отлично сделал DJ и композитор Андрей Вахненко; см. его персональный музыкальный сайт www.andivaxmastering.com).

Мишени в автомате «Снайпер» (скриншот из игры)

Мишени в автомате «Снайпер» (скриншот из игры)

Почему мы решили не использовать в качестве скинов для 3D-моделей фотографии панелей? Серьезно пострадало бы качество, мы не смогли бы все идеально сфотографировать, тем более, в таких помещениях, где находились автоматы. Проще было сделать обычные любительские фотографии и начертить все контуры в Corel’е.

Автомат «Снайпер» в «Нивках»

Автомат «Снайпер» в «Нивках»

Кропотливая работа заняла примерно полтора месяца (делал дизайнер Андрей Черненко). Поскольку оригинальных шрифтов, которыми сделаны надписи на автоматах, в цифровом виде не существует, мы не только нарисовали графические объекты, но и начертили все буквы (даже таких небольших надписей, которые, например, нанесены на монетоприемнике).

Панель в автомате "Городки". Вот такие объемные тексты мы рисовали в Corel вручную, буква за буквой...

Панель в автомате «Городки». Вот такие объемные тексты мы рисовали в Corel вручную, буква за буквой…

Собранные в Blender’е 3D-модели были отрендерены в нужных ракурсах (качественно сделать оказалось непростой задачей). Все игры, за исключением «Снайпера» и «Морского боя», — это не настоящие 3D-симуляторы, поскольку игра происходит на виртуальном экране того или иного автомата. Подготовкой экранной графики (а также скриптованием движка) занимался субподрядчик — киевская студия Menge.

Пальма на экране автомата «Сафари». Нужно было сфотографировать все объекты на экранах, а потом постараться правильно их нарисовать в фотошопе

Пальма на экране автомата «Сафари». Нужно было сфотографировать все объекты на экранах, а потом постараться правильно их нарисовать в фотошопе

Было много моментов в игре, незначительных в конечном итоге для пользователя, с которыми пришлось серьезно повозиться. Например, две недели мы не могли добиться, чтобы 3D-модель пятнадцатикопеечной монетки, которая служит кнопкой для начала игры, при повороте вокруг своей оси выглядела как металлическая (с правильным отблексом), а не каким-то кружочком серого цвета.

Автомат «Сафари» (скриншот из игры)

Автомат «Сафари» (скриншот из игры)

Причем сама монета была полностью сделана в 3D. Это не простой круглый объект со скином: все рисунки и надписи — объемные части модели. Многие сотрудники фирмы, кто видел наши мучения над монетой со стороны, не понимали: «зачем?!».

Наверное, просто для своего удовольствия: как известно, процесс работы может (и должен) приносить радость.

Руль автомата «Магистраль» успел немного поржаветь

Руль автомата «Магистраль» успел немного поржаветь

В области аудио тоже возникли сложности: у многих автоматов звук не работал или работал плохо, что сказалось на качестве записи. Поэтому звучание некоторых автоматов в игре используется оригинальное, а некоторых — синтезированное нами.

Идет запись звука автомата "Морской бой" (на супер-микрофон ценой 2000 евро)

Идет запись звука автомата «Морской бой» (на супер-микрофон ценой 2000 евро)

Конечно, для игры была также написана музыка, трек длиной минут семь. Постарались сделать что-то похожее по стилю на звучание групп Depeche Mode и Camouflage. Что получилось — судить вам. Некоторым пользователям музыка не понравилась, показавшись унылой и депрессивной. Некоторым очень понравилась, к нам даже обратилось несколько человек с вопросом, где можно этот трек скачать в интернете.

Андрей Вахненко (Andi Vax) пишет звук автомата

Андрей Вахненко (Andi Vax) пишет звук автомата

Итак, через пару лет, прошедших от начала работы, игра была готова и выпущена хорошим издателем — компанией «Новый Диск» (www.nd.ru) — в самый разгар кризиса, когда продажи дисков упали у всех в разы. Продукт не пошел… Быстро разошлась первая небольшая партия (в двух видах упаковки) и игра появилась бесплатно в сети на многих пиратских сайтах…

Главное меню игры

Главное меню игры

Для поддержки продукта (что на продажах никак не отразилось) мы открыли «официальный сайт игры» — www.sovavtomaty.ru. На нем можно прочитать информацию о самих автоматах (http://sovavtomaty.ru/catalogue.html), посмотреть фотогалерею, скачать обои для рабочего стола и неплохие тематические рингтоны для мобильного, узнать больше об игре и загрузить ее демо-версию.

Автомат «Морской бой» (скриншот из игры). Торпеда, кажется, идет в цель…

Автомат «Морской бой» (скриншот из игры). Торпеда, кажется, идет в цель…

Выкладывание обоев с рендерами автоматов в высоком разрешении очень помогло пиратам в подготовке относительно симпатичных обложек их дисков с нашей игрой :)

Кнопки автомата «Скачки»

Кнопки автомата «Скачки»

Через некоторое время после выхода игры я, к своему удовольствию, наткнулся на восьмиминутный видео-обзор от журнала «Страна Игр». Посмотреть его можно здесь: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3WKPjb5Rwio

Автомат «Перехватчик» (скриншот из игры)

Автомат «Перехватчик» (скриншот из игры)

Что можно сказать в заключение? «Не все измеряется деньгами»: да, игру плохо покупали (из-за кризиса, активности пиратов, относительно небольшой аудитории, кому была адресована игра), но много человек — десятки или даже сотни тысяч — ее скачали (не важно, что нелегально) и получили час-другой увлекательного досуга, ностальгический экскурс в прошлое. Приятно, что, не принеся дохода нам, игра хотя бы принесла минуты радости многим людям, пробуждая бесценные детские воспоминания.

Маска автомата «Морской бой» (3D-модель)

Маска автомата «Морской бой» (3D-модель)

Небольшое напутствие начинающим разработчикам: во-первых, пострайтесь трезво оценить потенциальную аудиотрию вашего будущего продукта; во-вторых, заранее подумайте над защитой от несанкционированного копирования; в-третьих, будьте готовы к неудаче! К сожалению, большинство софтверных проектов (особенно у молодых студий) больших денег не приносят. Поэтому занимайтесь только тем, что действительно по душе: если не заработаете, то хотябы получите полезный опыт и останутся приятные воспоминания о проделанной работе, что намного лучше глубокого разочарования в чистом виде.

«Конец игры» (автомат «Снайпер»)

«Конец игры» (автомат «Снайпер»)

Несмотря ни на что, диск с игрой (версии для PC и Mac) можно купить и сейчас: в обычной упаковке (http://www.ozon.ru/context/detail/id/7091432/?item=4455159) и в «подарочной» (http://www.ozon.ru/context/detail/id/7091432/?item=4331960).

 

Фотографии, текст © Владимир Несс, 2007, 2012 / nahshaus.ru

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники


Ваш отзыв

Вы должны войти, чтобы оставлять комментарии.